Mirror's Edge; "proprioceptie" hack
Mind Hacks heeft een interessant stuk over de game Mirror's Edge "en een verhaal in Wired dat de gesprekken over het realisme van de simulatie spel van de vrije-running en de fysieke gevolgen voor de speler;
Slechts 15 minuten in het spel, mijn mond begon overproductie speeksel, en ik had de actie te onderbreken voor een paar seconden om carsickness te voorkomen. Ik zou voelen als een totale lamer, maar blijkbaar is zelfs de Penny Arcade jongens worstelden met misselijkheid .
Het Vast schrijver vindt dat het spel dwazen het lichaam het gevoel van waar het zijn ledematen. Ook bekend als "proprioceptie". Mind Hacks voegt;
Onderzoek naar illusies van proprioceptie - je gevoel van waar je lichaam is in de ruimte - is gebleken dat ons lichaam kaart is verrassend soepel. Het is mogelijk om mislocate uw hand, bijvoorbeeld, komen te geloven dat het direct voor je, terwijl in werkelijkheid het uit aan de kant, of achter u;
Jaron Lanier heeft gerapporteerd op een vroege virtual reality ervaring die hij had gemaakt, dat hem het gevoel had alsof hij het lichaam van een kreeft, met 6 extra ledematen . Het belangrijkste kenmerk van al deze illusies is dat ze op precies getimed visuele feedback. Hoewel de visuele input kan ons lichaam herprogrammeren beeld, alleen doet als er een sterke koppeling tussen wat we zien en voelen. Het belang is niet de mate van detail van wat we zien, maar in de doorstroming van de interactie. Als Mirror's Edge geeft je het gevoel alsof je echt aan het doen bent Parkour dan is het omdat het de juiste soort van visuele feedback (je ledematen, in een volledig interactieve wereld) met de juiste timing.
Een laatste gedachte: als een computer spel echt is immersieve voor iets dat zo viscerale als free-actief is, niet dat soort verrassend, gezien hoe complex free running fysiek is, en hoe eenvoudig het commando gebruikt om een computer spel te controleren zijn? Misschien wat dit is, want als we automatiseren een actie zoals een run, een sprong of een broodje onderdeel van het proces van het maken van het automatische verlies van de ervaring is van de samenstellende delen. Dus, wanneer een computer game voelt aan als echt, dan is dat omdat echt aanvoelt alsof er niets aan - we gewoon onze hersenen 'springen vragen' en het motorische systeem sorteert de details zonder onze enige diepe ervaring van hoe de sprong wordt uitgevoerd.
Ik vind vaak dat zelf. Zoals ik ben springen van dak naar dak 's nachts, dat het voelt alsof er niets. Zelfde met wanneer ik Gunning winkelend publiek in de supermarkt ... Ha ha.
Het is een interessante gedachte, dat een videogame is de ervaring van competentie-het gevoel dat je lichaam iets geleerd heeft simuleren. Iedereen die ooit opgeleid om iets sportief of veeleisende grote coördinatie-iets fysieks-kent de pijn en het doorzettingsvermogen nodig om tot het punt waar het voelt moeiteloos.
Maar op zoveel manieren de wereld van de video game is de wereld van de sensatie. Veel meer dan films ooit zou kunnen worden. Dit is het kenmerk van simulatie-het is een actieve vertegenwoordiging. De processen van het gevoel en het ervaren van zijn vertegenwoordigd. Het onderzoek in te gaan op first person shooters, bijvoorbeeld, is verbazingwekkend. Recht tot het niveau van opwinding ervaren tijdens het gebruik van individuele soorten wapens, in verschillende games.
Alva Noe heeft een interessant gesprek op Edge over onze relatie met foto's;
Een ervaring die ik heb is vooral geïnteresseerd in onze kennis en ervaring van de foto's. Als ik u een foto uit een krant, bijvoorbeeld een foto van Hillary Clinton en is er in zekere zin, als je kijkt naar die foto, zie je Hillary. Daar is ze, op de foto. Natuurlijk, Hillary is er niet, dus is er een duidelijke betekenis die je niet ziet Hillary als je kijkt naar de foto. Er is een gevoel waar je haar ziet, en een zin waarin je niet. Ze toont voor u, op de foto, hoewel ze er niet is. Ze toont zich als er niet. Vervoer duidelijk over dit fenomeen is de centrale empirisch en conceptueel probleem over de voorstelling.
Een idee zou kunnen worden om goed te zeggen, het zien van een foto van Hillary is net als het zien van Hillary. Het zien van een foto van Hillary produceert in u, de waarnemer, precies dezelfde effecten die echt te zien Hillary zou produceren. Het probleem met deze suggestie is dat als dat klopt dan verliezen we ons gevoel voor het verschil tussen het zien van Hillary en het zien van een foto van Hillary. Het onderscheidend ding over het zien van Hillary in een beeld is dat zij er is, maar er niet. Ze is er maar visueel afwezig. Ze is kennelijk afwezig in haar visuele aanwezigheid. Het is een soort van een paradoxale ding. Er is iets paradoxaals foto's.
Mijn mening is dat de traditionele filosofie en cognitieve wetenschap is een verkeerde vraag, als het gaat om foto's. Ze vragen, hoe het beeld op ons hebben en aanleiding geven tot een ervaring in onze hoofden? In plaats daarvan, wat ze vragen moeten stellen is hoe we een soort van toegang tot Hillary te bereiken, om de eigenschappen van Hillary, zoals haar uiterlijk, door exploratie van iets dat niet Hillary, namelijk een foto?
Het gaat erom de relatie tussen dit model, deze foto, en dat wat afwezig is, zodat we toegang kunnen hebben tot wat afwezig in de afbeelding. Zodra we weer terug naar het idee dat het waarnemen is een verworvenheid van de toegang door gebruik te maken van vaardigheden, kennis gegooid. Ik moet weten wat Hillary lijkt met het oog op Hillary te herkennen in een foto van haar.
Een opvallend kenmerk van foto's is hun directheid. Een foto van Hillary lijkt niet om een symbolische voorstelling van Hillary te zijn. Er lijkt in de zin die enkel weten hoe Hillary erkennen of hoe een menselijke vorm te herkennen, een cijfer, is genoeg om een foto van Hillary te herkennen. Er is het idee dat we nader order geen behoefte aan nieuwe kennis of vaardigheden in te zien iets in het beeld.
Dat is een heel interessant idee. Maar in feite is er een leuke vergelijking die we kunnen maken om ons te helpen zien dat geen foto wil eigenlijk dit soort van directheid hebben. Denk aan iets als het Macintosh-besturingssysteem. Geen promotie aantekening bestemd, maar de Mac OS is gebruiksvriendelijk. Als u begrijpt een aantal fundamentele metaforen, over het bureaublad, klikken, bestanden openen, sluiten van bestanden, een paar eenvoudige metaforen kun je uitpakken zowat elk programma dat u misschien wel werkt.
Dus er is een zin waarin de functionaliteit van de grafische user interface is eenvoudig en direct. Maar, natuurlijk, dat is juist omdat de ingenieurs hebben opgebouwd het programma met onze eigen voorkeuren en capaciteiten in het achterhoofd. Ze bouwden het gemakkelijk worden voor ons. Het is niet alsof het toevallig makkelijk zijn. Technologische ontwikkelingen en het transparant gemaakt voor ons. En foto's zijn precies hetzelfde. Je foto's tegenkomen in een krant, zeg, en we vinden het gemakkelijk om Hillary Clinton te zien in de afbeelding. We hebben geen behoefte aan deze opleiding. Maar dat is niet omdat je geen training nodig hebben om Hillary Clinton te zien in een foto. Het is omdat die technologie werd ontworpen om gemakkelijk voor ons. De technologie is ontworpen voor mensen met de opleiding die we al hadden.
OK, wat betekent dat? Pictorial technologieën, zowel de schilderkunst en fotografie, zijn ontworpen om eenvoudig voor mensen die al weten hoe dingen te herkennen met behulp van hun ogen. Bepaalde achtergrond visuele vaardigheden zijn dat alles is voorondersteld. Maar dan zien zelf vereist een geweldige achtergrond kennis.
Hoe bereiken we de toegang tot de eigenschappen van Hillary? Zodanig dat we toegang kunnen hebben tot dat wat afwezig is op de foto? Niet dat je dat zou willen. Het is interessant om na te denken over met betrekking tot, zeg, de oorlog in videospelletjes. Waarschijnlijk is geen of heel weinig van de mensen die deze games hebben ervaring van het echte oorlog. Noch hebben de meeste van de mensen die ze spelen. Maar de oorlog in het spel is echt alleen een esthetische, afkomstig uit andere vertegenwoordigingen van de oorlog in films of foto's. De beelden van de oorlog in een video game bestaan alleen om ons de toegang tot de sensatie van de schietpartij. De relatie met de oorlog is zeer zwak. Temeer als je bedenkt dat de films en foto's dat de beelden in de video game is gebaseerd op, hebben hun eigen regels van abstractie. De achtergrond kennis nodig om met succes de toegang wat u bedoeld zijn om toegang te krijgen, gaat niet over het ding dat is vertegenwoordigd.









































